Solución industrial de modelado, animación, renderización, y efectos visuales 3D utilizada para producir galardonados juegos, películas, y contenido de video.
Solución comprobada de modelado, animación y rederización 3D para juegos, cine, televisión y publicación digital.
Cree modelos 3D deslumbrantes en menos tiempo con Autodesk® 3ds Max® 2010. Esta solución completa de modelado, animación, y renderización 3D se utiliza para producir los juegos más vendidos y el contenido cinematográfico y de video más galardonado. Es la herramienta de elección para generar personajes convincentes, efectos CG perfectos, juegos impresionantes, o contenido de cine y televisión de la más alta calidad. Tener mejores conjuntos de herramientas le permite crear su entorno 3D de la manera que desea, gestionar escenas complejas, y aprovechar la mayor interoperabilidad del software y soporte en la integración de estructuras.
Los líderes en las industrias del desarrollo de juegos, televisión, cine, y publicación digital desearán explorar esta última versión del mejor software de modelado 3D.
Funciones
El software de modelado, animación, y renderización Autodesk® 3ds Max® 2010 está basado en la excelencia de sus funciones actuales mientras incorpora una variedad de nuevas herramientas y funcionalidades. Con 3ds Max 2010, los profesionales en las industrias del desarrollo de juegos, televisión, cine, y publicación digital encontrarán los conjuntos de herramientas que necesitan para una solución completa de modelado y animación de manera inmediata.
Obtenga una productividad sin precedentes a través de una combinación de funciones de rendimiento y flujos de trabajo, incluyendo un entorno de ventana gráfica rápido y de alta calidad, visión esquemática, múltiples sistemas de coordenadas, restricciones interactivas de ejes, menús y botones personalizables, visores de agarres/manipuladores, y entrada de teclado sin modalidad. Logre eficacia a través de los flujos de trabajo simplificados, teclas rápidas personalizadas y herramientas de navegación de aplicaciones cruzadas como la funcionalidad ViewCube® y SteeringWheels®.
Utilice el único modificador acumulable para un flujo de trabajo visual y paramétrico; cualquier cambio que se realice en el modificador acumulable se propaga automáticamente al resultado final. Trabaje de manera no lineal en un modelo terminado del personaje en alta resolución, revierta la geometría de baja resolución a la parte inferior del grupo e incorpore detalles, como botones en una camisa o retoques a la nariz. Estos cambios pasan a través de todos los modificadores de acabados (como suavizado, mapeado, y aplicación de piel) para aparecer en el personaje terminado.
Utilice una interfaz de pintura basada en ratón o tablet para la selección y distorsión del objeto, color de vértices, y retoque de radiosidad.
Facilite la utilización y transferencia de datos de 3ds Max entre iteraciones de archivos, usuarios, y ubicaciones con los servicios de gestión de datos, incluyendo carpetas del proyecto, rutas relativas, herramientas de reenrutado, seguimiento de recursos. Los contenedores, aumentan los archivos guardados, auto-guardados, recolector de recursos, recarga de texturas dinámicas, y archivos registrados.
Utilice el Panel del Explorador de Escenas para clasificar, filtrar, y buscar una escena mediante cualquier tipo o propiedad de objeto (incluyendo meta datos) con criterios de búsqueda, clasificación, y filtración agrupables. Guarde y almacene múltiples ejemplares del explorador y vincule, desvincule, renombre, oculte, congele, y elimine cualquier objeto que esté seleccionado en ese momento en la escena. configure columnas para mostrar y editar cualquier propiedad de objeto—una función que puede ser ampliada utilizando MAXScript.
Gestione escenas y animaciones complejas con una función de referencia de archivos externa para escenas, objetos, o materiales.
Trabaje en capas utilizando el Administrador de Capas para aislar rápidamente los elementos relacionados con la escena.
Gestione controles de fuentes para recursos en uso con el Seguimiento de Recursos, una función estrechamente integrada con el software de gestión de datos Autodesk® Vault, compatible con la mayoría de soluciones de gestión de datos de terceras aplicaciones.
Transfiera modelos de la información de edificios desde el software de diseño de edificios Revit® Architecture a 3ds Max con la tecnología para cargar escenas Recognize™ . Utilice el Explorador de Materiales para navegar y gestionar todos los recursos relacionados con la renderización en una escena.
La incorporación del conjunto de herramientas de Contenedores para 3ds Max facilita la colaboración y flexibilidad de los flujos de trabajo al permitir que los usuarios reúnan múltiples objetos en un solo contenedor cuando se trata de escenas complejas.
Seleccione a partir de la geometría lista para utilizar, incluyendo primitivos originales y primitivos ampliados; figuras 2D; y elementos arquitectónicos, como puertas, ventanas, y escaleras.
Cree modelos de manera rápida y eficaz con el nuevo conjunto de herramientas de modelado Graphite. Graphite lleva el modelado de polígonos de 3ds Max al siguiente nivel al ofrecer más de 100 herramientas para el modelado avanzado de polígonos y el diseño de forma libres.
Cree objetos compuestos utilizando las siguientes operaciones: Dispersar, Conectar, Booleans, ShapeMerge, Transformar, BlobMesh, Terreno, y Galerías.
Convierta objetos compuestos y paramétricos a tipos de base geométricas---mallas editables, polígonos editables, parcelas editables, u objetos NURBS--- para una edición más detallada.
Utilice figuras en 2D como un punto de partida para crear splines editables y estructuras de splines para convertirlos en cualquiera de los tipos geométricos 3D.
Utilice las herramientas de edición y creación, incluyendo herramientas para crear, derrumbar, adjuntar, unir, voltear, bisagrar desde los bordes, cambiar, cortar, dividir, rebanar, cortar rápido, trozar, biselar, extrudir, biselar vértices, extrudir a lo largo de una curva, reflejar, realizar bucles de bordes, y deslizar bordes.
Use las ProBooleanas para re-evaluar y optimizar la topología de las mallas. Fracture la geometría rápidamente en pedazos individuales más pequeños con la herramienta ProCutter.
Seleccione funciones del flujo de trabajo, incluyendo el conjunto de herramientas de modleado Graphite; Preserve UVs, los cuales separan coordenadas de texturas desde las vértices del polígono para editar la malla sin destruir los datos UV; marcos de selección de sub objetos (vértices, bordes, y caras), los cuales se convierten inteligentemente entre diferentes tipos de selecciones ( bordes a vértices); visualización previa e interactiva de ediciones y ediciones animadas; y la posibilidad para cambiar las teclas rápidas y pivotes de modelado a sobre posiciones temporales.
Utilice una gran variedad de modificadores de modelado para trabajar con geometría y geometría de sub-objetos en el modificador agrupable, incluyendo Proyección, Edición de Normales, Pintura de Vértices, y aquellas que le permiten doblar, biselar, tapar huecos, cruzar secciones, desplazar, extrudir y subdividir polígonos.
Pinte directamente en modelos 3D en la ventana gráfica para crear mapas nuevos o ampliar los existentes utilizando pinceles, modos de combinación, relleno, clones, y eliminación.
Acceda al flujo de trabajo de texturas simplificadas para un navegador de materiales y mapas con soporte para tareas de agarrar y soltar, y jerarquías con imágenes en miniatura, y para combinar un número ilimitado de texturas.
Utilice las funciones del flujo de trabajo UV incluyendo mapas Pelt, el cual define apariencias personalizadas y permite que los usuarios desplieguen UVs de acuerdo con esas apariencias; copia y pegado (de materiales, mapas y colores); y acceso a rápidos tipos de mapeo (caja, cilíndrico, esférico).
Utilice hasta 99 conjuntos UV para asignación de texturas.
Utilice las amplias herramientas de cartografía UVW para manipular directamente las coordenadas de texturas.
Trabaje en el modificador acumulable con modificadores de texturas, incluyendo incluyen Mapa de Cámara, Modificador de Materiales, Modificadores de cartografía UVW, UV Xform, Map Scaler, y Surface Mapper.
Utilice el Analizador de Mallas xView para comprobar o buscar caras volteadas o sobre puestas, vértices sin soldar, mapas faltantes, y objetos y los IDs de los materiales.
Navegue y gestione todos los recursos relacionados con la renderización en una escena con el Editor de Materiales.
Adjunte, separe, alinee, una, amplíe, recorte, o reconstruya superficies con un alto grado de control sobre la parametrización y continuidad.
Distorsione, torne, normalice splines, establezca propiedades de renderización de splines, barra, y recorte/amplíe con los modificadores de splines cuando modele con un modificador acumulable.
Seleccione a partir de una variedad de modificadores para manipulación directa de geometría de sub objetos, como, Curva CV, Superficie CV, y superficie.
Dos modos de teclas—Teclas establecidas y teclas automáticas—ofrecen soporte para diferentes flujos de trabajo de animación de fotogramas.
Controle los efectos de las partículas totalmente integrados mediante fuerzas basadas en la física del mundo real o distorsiones
Anime objetos a lo largo de las curvas con controles para alineación, bancos, velocidad, fluidez, y bucles, y a lo largo de las superficies con controles para alineación. Se puede lograr una animación controlada por rutas entre múltiples curvas, y animar el peso.
Objetos de restricción para ser animados con otros objetos de muchas maneras—incluyendo dirección, orientación en diferentes coordenadas de espacios, y uniéndolos en diferentes puntos del tiempo. Estas restricciones también admiten pesos entre uno y más objetivos.
Permita que las animaciones de restricciones resultantes choquen en los fotogramas estándar para edición posterior.
Los controladores paramétricos únicos para cada tipo de controlador almacenan valores que afectan el proceso de animación.Los usuarios pueden crear animación procedimental basada en numerosos controladores integrados que incluyen ruido, expresiones, formas de ondas, resortes, y audio.
Todas las animaciones procedimentales resultantes pueden chocar en los fotogramas estándar para edición posterior.
Utilice los controladores como guiones y expresiones.
Controle la animación mediante cualquier función matemática al igual que mediante cualquier MAXScript utilizando expresiones.
Todas las animaciones procedimentales resultantes pueden chocar en los fotogramas estándar para edición posterior.
Controle la animación mediante cualquier relación describible utilizando MAXScripts con controladores programados.
Permita que todos los guiones resultantes o animaciones basadas en expresiones choquen en fotogramas estándar para edición posterior.
Edite la animación de fotogramas paso a paso utilizando curvas a lo largo de la línea del tiempo para visualizar más fácilmente los componentes de la interpolación. Las herramientas de edición de curvas incluyen asignación de límites, dibujo de curvas, y modificadores de curvas.
Utilice las Hojas Dope para editar teclas individuales o en grupos y rangos.
Deslice, mueva, y escale teclas o conjuntos de teclas tanto en tiempo como en valor.
Edite animaciones paso a paso mediante la controladores de copiado, pegado y ejemplificación.
Utilice Conjuntos de Pistas para organizar animaciones complejas en entidades discretas para una edición más sencilla.
El control preciso de la animación densa utiliza una suave selección de fallas y teclas reducidas que conservan la integridad de la animación original.
Cargue pistas sonoras un Visor de Seguimiento para su fácil sincronización con la animación objetivo.
Vea la animación antes y después del marco actual para evaluar el movimiento del objeto.
Puede utilizar o bien la Piel o el modificador Físico para alcanzar el control preciso y perfecto de las deformaciones en el esqueleto, como articulaciones que se mueven, aún en las áreas más desafiantes, como los hombros.
Controle cambios en la piel utilizando pesos directos de vértices, volúmenes de vértices definidos por sobres, o por ambos.
Utilice funciones como tablas de peso, pesos pintables y guardar y cargar pesos, que ofrecen una fácil edición y transferencia basada en la proximidad entre modelos, proporcionando la precisión y flexibilidad necesarias para personajes complicados.
Aplique la opción rigid bind skinning para animar modelos de bajos polígonos o como una herramienta de diagnóstico para la animación normal de esqueletos.
Utilice modificadores adicionales, como Skin Wrap y Skin Morph, para conducir mallas con otras mallas y realizar ajustes de peso en áreas complicadas.
Automatice la creación de esqueletos de personajes bípedos y cuadrúpedos para permitir la animacion antes de que la estructura del esqueleto haya sido determinada y redirigida a bípedos/cuadrúpedos de distintas estructuras.
Utilice la innovadora e intuitiva FK/IK conjuntamente con los poderosos sistemas de animación de pivotes IK que permiten rodar y rotar manos y pies alrededor de puntos diferentes a sus pivotes base.
Utilice Xtras para crear y animar funciones adicionales de Biped mediante cadenas FK que pueden ser incorporadas en cualquier punto y las cuales están relacionadas con cualquier objeto Biped y pueden ser animadas en rotación y posición). Aplique herramientas de alto nivel para compartir recursos, y asignar capas de animación, y editar de manera no lineal.
Controle las fuerzas físicas que actúan en un personaje con herramientas dinamicas biped spline; utilice estas herramientas para calcular la trayectoria de un bípedo en el aire, el doblez de la rodilla para el aterrizaje, y el balance global.
Uilice la física para sujetar la geometría de la piel automáticamente a una jerarquía bípeda o de huesos.
Utilice el sistema de multitud integrado para controlar las características bípedas o de cualquier objeto de 3ds Max utilizando interacciones de comportamiento inteligentes, como búsqueda de objetivos y evasiones.
Programe o escriba comportamientos como extensiones C++ ; cambie entre comportamientos basado en cualquier criterio programable utilizando controladores cognitivos.
El mezclador de movimiento permite que los usuarios se muevan inteligentemente entre clips de movimiento basados en los patrones de los clips para una máxima perfección.
Las funciones de silenciado y aislamiento proporcionan control sobre cada secuencia de animación por separado o en contexto de otras animaciones.
Importe y re direccione fácilmente datos de captura de movimientos —tanto jerárquicos como marcadores—en objetos tanto bípedos como 3ds Max.
Admite objetos 3ds Max utilizando formatos de importación HTR y TRC, que pueden ser convertidos en formatos XML o biped para reutilizarlos y re direccionarlos en cualquier personaje.
Biped admite datos BVH y CSM y tiene herramientas para extraer restricciones IK, reduciendo las claves en cualquier parte del cuerpo dentro de conjuntos de tolerancias, y definiendo los desfases dentro de la figura del personaje.
Las distorsiones animadas le dan vida a las criaturas, simulan efectos de fluidos, y funcionan en todos los tipos de geometría, incluyendo partículas.
Modificadores para crear distorsiones animadas incluyen forma libre, ondas, apretar, girar, doblar, estirar, esferizar, hacer ruidos, desplazar, torcer y relajar.
Los modificadores de espacio operan en la parte superior del modificador acumulable y unen objetos a las condiciones del mundo animado, como superficies, fuerzas, campos, y desviaciones.
Edite modificadores de malla, polígonos, parcelas, y modificadores spline proporciona herramientas de edición de geometría de nivelación en objetos paramétricos.
Los modificadores Meshsmooth, Turbosmooth, Subdivide, Tessellate, y HSDS aumentan la resolución de los objetos o sub objetos y ofrece controles específicos para cada tecnología.
Optimice y MultiRes reduce la resolución de los objetos mientras mantiene sus características importantes.
Los mapas y envolturas UV incorporan herramientas de manipulación de coordenadas de texturas en el grupo de cualquier objeto.
Otros procesos paramétricos—como la incorporación de atributos personalizados, tapar huecos en geometría, pintar colores de vértices, sistemas de representación de materiales IDs, y ajuste de normales de superficie—se benefician de la flexibilidad del modificador acumulable.
Cree una completa variedad de simulaciones dinámicas corporales rígidas y flexibles con la extensión integrada del reactor en el sistema de resolución Havok 3.2, compatible con los modificadores Space Warp de 3ds Max.
Utilice múltiples restricciones para crear relaciones físicas precisas y complejas entre objetos.
Utilice restricciones simples, como resortes y gotas, para crear conexiones realistas dinámicas entre dos objetos.
Genere simulaciones de múltiples objetos de una manera y precisa y más compleja con restricciones cooperativas, como bisagras, ruedas de automóvil, punta-a-punta, y muñecas de trapo.
Facilite la iteración intento y error utilizando una ventana de simulación en tiempo real.
Escriba los resultados de la simulación en claves PRS de 3ds Max. Se pueden incorporar opcionalmente a la lista de controladores o a capas Biped siempre y cuando no se escriba sobre la información existente.
Utilice el motor integrado de simulación de tejidos que convierte casi cualquier objeto 3D en vestuario, o construye ropa de la nada.
Utilice la simulación local para colocar el vestuario en tiempo real e iniciar un estado de vestuario antes de establecer las claves de animación.
Utilice las simulaciones de vestuario en conjunto con otras fuerzas dinámicas de 3ds Max, como Space Warps.
Anime múltiples sistemas de vestuario independientes con sus propios objetos y fuerzas.
Guarde la distorsión de datos de vestuario al disco duro para permitir iteraciones no lineales y para mejorar el desempeño de la reproducción.
Admite patrones de vestuario simples de puntadas intuitivas, similares a los métodos de montaje de ropa tradicional.
Utilice patrones reales, incluyendo chaquetas con collares, aberturas y solapas, y pantalones con dobladillos y bolsillos, al igual que estilos de ropas holgados o apretados. Defina rápidamente y borde de manera perfecta para construir el vestuario de los personajes.
Confeccione y personalice el vestuario en el modificador acumulable—reduciendo los dobladillos, agujas colocadas, y mangas apretadas—utilizando técnicas alternativas de modelado. La solución de punzeado de ropa resuelve el problema de la confección de prendas entre dos objetos como debajo del brazo.
Anime cualquier objeto de vestuario para crear velas, pieles, tiendas, caídas, y recubrimientos.
Mueva, doble, y frunza ropa conforme a los movimientos del personaje.
Utilice los mapas de texturas para crear arrugas, distorsionando la prenda.
Aplique una variedad de restricciones de ropa para un mayor control de los efectos de comportamiento real de las prendas, como humedad (pegajoso) o escurridizo.
Rasgue ropa con variables de fuerza y tiempo.
Establezca objetos de colisión para reducir la ropa cuando choca.
Cree una transición perfecta para simulaciones escenificadas con Inherit Velocity, una herramienta para mezclar una nueva simulación de vestuario con una de los marcos anteriores.
Siete emisores de partículas diferentes brindan a los artistas una amplia variedad de comportamientos de partículas, incluyendo rocío, nieve, ventisca, y rociada.
El flujo de partículas ofrece un conjunto de herramientas sofisticado para diseñar el comportamiento de una partícula basado en una serie de eventos definidos.
Las funciones del flujo de trabajo incluyen guiones y control basado en expresiones sobre atributos de partículas, movimiento, y dinámicas; manipuladores directos para el control interactivo de partículas, campos, y emisores; y la posibilidad de tener partículas controladas por valores de texturas.
Los usuarios pueden utilizar ejemplares de la geometría para ubicar objetos individuales, o una secuencia de objetos, dentro de cualquier partícula.
Control intuitivo de partículas mediante figuras geométricas facilita la ubicación de las partículas de manera precisa
Modificadores de distorsiones 3ds Max estándar —como doblar, girar y estrechar—pueden ser aplicados y estructurados para efectos de partículas basados en elementos no físicos.
Los eventos de colisión pueden desencadenar múltiples efectos de animación procedimentales.
Rápida representación de líneas de exploración ofrece renderizadores del software con calidad de producción.
Materiales y mapas Raytrace crean reflexiones y refracciones realistas.
Una completa variedad de efectos ofrecen profundidad del campo, movimientos desenfocados, vetas, cabello, pelo, y efectos basados en lentes.
Soporte de Iluminación fotométrica permite la utilización de perfiles de iluminación reales.
Extensiones para la iluminación y niebla volumétrica, al igual que para fuego, crean efectos atmosféricos.
Los tipos de sombreadores avanzados del software incluyen anisotrópicos, metales, y pintura en tinta (para aspectos sombreados).
La renderización de partículas del software de alta calidad permite el fino control sobre la asignación de materiales a partículas.
El sombreado del renderizador mental ray® está disponible para la utilización con materiales 3ds Max convencionales.
Dese cuenta de los tiempos significativamente más cortos de configuración de renderizaciones y una mayor utilidad global con el alto nivel de integración con mental ray; el flujo de trabajo Sol y Cielo de 3ds Max también se encuentra disponible a través de mental ray.
Utilice funciones avanzadas de iluminación foto realistas, como iluminación global, cáustica, reflexiones y refracciones desenfocadas, oclusión de entornos, y partículas de movimiento desenfocadas y sombreado de contornos.
Cree sombreadores personalizados de mental ray.
Convierta la producción de sombras e iluminaciones, incluyendo Iluminación Global y Recolección Final, para archivar texturas o para colorear datos por vértice.
Utilice perfiles de iluminación del mundo real para el análisis de iluminación o renderización con iluminación fotométrica.
Renderice directamente pelo y cabello.
Utilice sombreadores de pintura de vehículos y arquitectónicos para una renderización rica y fácil de usar.
Simplifique la iluminación de escenas interiores con iluminación exterior y recreando la iluminación de ventanas, cielos, puertas abiertas, y más con Sky Portal.
Utilice biblioteca ProMaterials™ para una amplia variedad de materiales mental ray basados en la física -basados en datos suministrados en la manufactura y en imágenes profesionales. Los materiales incluyen pintura de paredes con acabados brillantes o mate, vidrios y concretos.
La ventana gráfica con múltiples filamentos maximiza la productividad y la creatividad; la tecnología de degradación adaptativa simplifica la presentación de la escena para alcanzar los niveles de imagen definidos por el usuario.
El sombreado de la ventana gráfica de la interfaz de programación de aplicaciones DirectX® presenta materiales como aparecerían en otras aplicaciones en tiempo real.
Ofrece soporte para todos los tipos de sombreadores mediante MAXScript—incluyendo sombreadores HLSL y Cg—junto con avances en el desempeño del sombreador; trabaja con archivos CgFX al lado de archivos .fx en la ventana gráfica.
El lenguaje del sombreador mental mill® de mental images se integra completamente con el software de 3ds Max, simplificando enormemente el proceso de creación de sombreadores independientes del hardware.
Obtenga retroalimentación inmediata en varios marcos de renderización utilizando Review. Las funciones incluyen:
Soporte de sombras en tiempo real basado en la unidad de procesamiento gráfico (GPU), incluyendo soporte para auto-sombreado y hasta 64 luces simultáneamente
Soporte para el flujo de trabajo Sol/Cielo con visualización previa e interactiva de objetos y escenas utilizando el sistema Sol/Cielo de 3ds Max
Soporte para mental ray arquitectónico y configuraciones para los materiales de diseño.
Soporte para la oclusión de entornos, iluminación basada en HDRI, fotométrica- que incluye soporte para archivos IES, hardware antialiasing, sombras suaves, control de exposición interactivo, y sombreadores mental mill.
Manipule el cabello directamente en las ventanas gráficas utilizando la selección del Cabello y herramientas de estilización.
Copie y pegue cabello desde un objeto hacia otro.
Derive cabello desde splines y conviértalos a splines o mallas.
Utilice el Distorsionador de Splines para incorporar splines a un conjunto de cabellos que pueden actuar como guías de control de tal manera que los cabellos pueden ser colocados, tecleados, o asignados a un objetivo dinámico, con el cabello siguiente.
Ofrezca una interfaz basada en pinceles para la creación de estilos de pelo y cabello: manipule directamente el control de cabellos a lo largo de contornos de un objeto—individualmente, en grupos, o globalmente—en cualquier número de estilos utilizando transformaciones convencionales (mover, rotar, y escalar) al igual que herramientas para cortar, pintar, y agrupar.
Agregue rizos y crespos al cabello y anime la frecuencia y velocidad.
Guarde y cargue más de 10 estilos predeterminados.
El cabello puede colisionar con polígonos o esferas implícitas.
El cabello puede responder a los parámetros dinámicos de la gravedad, rigidez, mantenido desde la raíz, y humedad.
Los sistemas de cabello y pelo se pueden conectar a las fuerzas dinámicas existentes como Space Warps.
Incorpore hasta 100 pistas de audio por escena animada.
Sincronice el audio con el ritmo de reproducción de la ventana gráfica, renderice para ajustar la velocidad de la reproducción, o reprodúzcalo hacia atrás y hacia adelante (modo Ping Pong).
PCM y audio comprimido en formato AVI y WAV con hasta seis canales de salida.
Acceso a muchas funciones en 3ds Max a través de programación.
Amplie fácilmente la interfaz del usuario y automatice las operaciones para realizar procesamientos por grupos.
Establezca interfaces activas a sistemas externos mediante la Automatización OLE.
Utilice la interfaz avanzada de MAXScript ProEditor brinda a los usuarios una interfaz inteligente para trabajar con MAXScript y simplifica el flujo de trabajo de programación.
El depurador MaxScript admite la presentación de números lineales.
Amplíe el software 3ds Max con acceso directo a la funcionalidad.
Cree cualquier tipo de geometría, incluyendo mallas basadas en triángulos,, splines, NURBS, y otras formas geométricas; cree geometría procedimental y controles de parámetros en el panel de comandos.
Desarrolle nuevos modificadores de objetos que alteren todos los objetos, o aspectos de objetos, como coordenadas de texturas y asignaciones de materiales; implemente Modificadores de Edición para permitir la edición de determinados tipos de objetos.
Implemente Space Warps—modificadores de objetos que afectan los objetos en el espacio real
Cree controladores para datos de animación de diversos tipos.
Cree nuevos sistemas que combinan elementos como objetos procedimentales, controladores, modificadores, y Space Warps.
Desarrolle nuevos materiales, sombreadores, y texturas.
Escriba extensiones de procesamiento de imágenes que implementen diferentes tipos de filtros
Aumente la compatibilidad de tipos de archivos del software con las extensiones importar/exportar archivos y cargar/guardar imágenes; desarrolle renderizadores de extensión, filtros antialiasing, y extensiones de efectos de renderización.
Implemente servicios de forma, como pintura 3D.
Acceda a los datos de mental a través del mental ray para 3ds Max SDK.
Acceda a Biped y al Flujo de Partículas a través de interfaces separadas.
Utilice la Interfaz de Intercambio de Datos 3ds Max (3DXI)—una interfaz simplificada y afinada para los desarrolladores de juegos—para transferir datos de 3ds Max en un motor de juegos de manera eficaz.
Permite la gestión eficiente de los equipos para escenas y animaciones complejas con xref—una función avanzada de referencia de archivos externos para escenas, objetos, o materiales.
Gestione rutas de archivos absolutas y relativas (para todos los tipos de recursos, incluyendo xrefs), o asigne nuevas rutas, para mantener intactas las referencias externas cuando los artistas compartan archivos.
Utilice el administrador de controles de origen para recursos en uso mediante un Rastreador de Recursos, una función estrechamente integrada con el software de gestión de datos Autodesk Vault.
El formato de intercambio y creación de plataformas 3D independientes de Autodesk® FBX® permite el acceso a contenido 3D desde muchas plataformas y proveedores de 3D. El formato de archivo FBX admite todos los principales elementos de datos 3D, al igual que 2D, elementos de audio y video.
Utilice la extensión FBX gratuita* y descargable para integrar 3ds Max en estructuras de producción—con integridad de datos protegidos.
Las actualizaciones de extensiones en curso facilitan la transferencia de archivos entre 3ds Max y aplicaciones como Autodesk® Maya® y Autodesk® MotionBuilder®.
Formatos compatibles para importación de escenas: 3DS, AI, DDF, DEM, DWG, DXF™ file format, HTR, IAM, IGES, IPT, FLT, LP, LS, MTL, OBJ, PRJ, SHP, STL, TRC, VW, WRL, WRZ.
Formatos compatibles para exportación de escenas: 3DS, AI, ASE, ATR, BLK, DF, formato de archivo DWF™, DWG, DXF, HTR, IGES, LAY, LP, M3G, MTL, OBJ, STL, VW, WRL.
Autodesk® 3ds Max® 2010 requiere uno de los siguientes sistemas operativos de 32 o 64 bits:
Microsoft® Windows® XP Professional (Service Pack 2 o superior)
Microsoft® Windows® Vista (Business, Premium y Ultimate)
Microsoft® Windows® XP Professional x64
Microsoft® Windows® Vista de 64 bits (Business, Premium y Ultimate)
3ds Max 2010 requiere del siguiente navegador de internet: Microsoft® Internet Explorer® 6 o superior
3ds Max 2010 requiere del siguiente software complementario: DirectX® 9.0c* (requerido), OpenGL® (opcional)
* Algunas funciones de 3ds Max 2010 están disponibles solamente cuando se utilice un hardware gráfico que sea compatible con Shader Model 3.0 (Pixel Shader y Vertex Shader 3.0). Revise con su fabricante para determinar sí su hardware es compatible con Shader Model 3.0.
Requerimientos del Hardware
Como mínimo, el software 3ds Max 2010 de 32 bits requiere de un sistema con:
Procesador Intel Pentium® 4 o superior, AMD Athlon® 64 o superior, o AMD Opteron®
1 GB de RAM (2 GB recomendado)
1 GB de espacio de intercambio (2 GB recomendado)
Tarjeta gráfica compatible con Direct3D 10, Direct3D 9, o con OpenGL de 128 MB
Ratón de tres botones con software de unidad de ratón
2 GB de espacio disponible en el disco duro
Unidad de DVD-ROM
Nota: Los computadores Apple® basados en los procesadores Intel y que funcionan con los sistemas operativos de Microsoft son compatibles utilizando Boot Camp de Apple. Los entornos de máquinas virtuales no son compatibles en el momento.
Como mínimo, el software 3ds Max 2010 de 64 bits requiere de un sistema con:
Procesador Intel® EM64T, AMD Athlon® 64 o superior, o un procesador AMD Opteron®
1 GB de RAM (4 GB recomendado)
1 GB de espacio de intercambio (2 GB recomendado)
Tarjeta gráfica compatible con Direct3D 10, Direct3D 9, o con OpenGL de 128 MB
Ratón de tres botones con software de unidad de ratón
2 GB de espacio disponible en el disco duro
Unidad de DVD-ROM
CompuCAD
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